Эволюция Pixar: от технологического стартапа до империи анимации

11

Pixar не начинала свою деятельность как киностудия. Всё началось с лаборатории компьютерной графики.

История Pixar — это история встречи технологий и искусства. То, что изначально было нишевым подразделением внутри Lucasfilm, превратилось в двигатель, создавший первый полностью компьютерный анимационный полнометражный фильм. Сегодня Pixar является полностью принадлежащим компании Disney подразделением со штаб-квартирой в Эмеривилле, штат Калифорния. Но её ДНК заложена не на целлулоидной плёнке, а в коде.

Истоки в Lucasfilm

История уходит корнями в 1970-е годы в Нью-Йоркский технологический институт (NYIT). Эд Кэтмелл и команда компьютерных исследователей изучали основы компьютерной графики. В 1979 году Кэтмелл перешёл в Lucasfilm, калифорнийскую продюсерскую компанию Джорджа Лукаса, чтобы возглавить её зарождающееся компьютерное подразделение. Его коллеги по NYIT последовали за ним.

Цель была простой: улучшить технологии графики. Результатом стала Pixar Image Computer. Этот аппарат мог рендерить высокодетализированные трёхмерные цветные изображения. У него было применение, выходящее далеко за рамки кинематографа. Само название было псевдоиспанским словом, означающим «делать картинки».

К 1984 году подразделение наняло Джона Лассеттера, аниматора, ранее работавшего с Disney. Лассетер увидел потенциал в аппаратном обеспечении. Он использовал технологические достижения компании для создания коротких компьютерных анимационных фильмов.

Эпоха Стива Джобса

Джордж Лукас хотел оптимизировать свой бизнес. В 1986 году он выделил компьютерное подразделение в качестве независимой компании. Стив Джобс, тогдашний глава NeXT Inc., приобрёл контрольный пакет акций. Джобс стал председателем совета директоров. Кэтмелл стал президентом и генеральным директором.

Первоначальный план заключался в производстве аппаратного обеспечения. Джобс подтолкнул компанию к выводу на рынок Pixar Image Computer и разработке высококлассного графического программного обеспечения. Путь к прибыльности был долгим. К 1990 году Pixar продала свои аппаратные операции, чтобы выжить. В том же году компания переехала из Сан-Рафаэля в Пойнт-Ричмонд, штат Калифорния.

Тем временем творческое направление набирало обороты. Короткие фильмы Лассеттера получили признание. Tin Toy, выпущенный в 1988 году, даже выиграл премию «Оскар». К 1989 году Pixar начала производство компьютерных анимационных рекламных роликов для телевидения.

В 1991 году сформировалось ключевое партнёрство. Pixar заключила соглашение с Disney. Сделка предусматривала совместную разработку, производство и распространение трёх полнометражных анимационных фильмов.

История игрушек и IPO

Pixar реорганизовалась. Фокус полностью сместился на творческое повествование. Первым проектом стал История игрушек.

Выпущенный в 1995 году, История игрушек вошёл в историю. Это был первый полностью компьютерный анимационный полнометражный фильм. Фильм показывал частную жизнь игрушек. Он был семейным. Он был смешным. Он стал огромным успехом как у критиков, так и в прокате.

«История игрушек вышла в прокат в 1995 году как первый полностью компьютерный анимационный полнометражный фильм, принеся режиссёру Джону Лассетеру «Оскар» за особые достижения.»

Успех изменил всё. Спустя неделю после выхода фильма Pixar провела первичное размещение акций (IPO). Стив Джобс, теперь действовавший в качестве генерального директора, увидел, как стоимость компании взлетела до небес. К 1997 году доходы от фильма и его мерчандайзинга были значительными. Pixar договорилась о продлении своего партнёрства с Disney.

Студия продолжала расширяться. В 2000 году Pixar переехала в своё нынешнее штаб-квартиру в Эмеривилле, штат Калифорния. Хиты продолжали следовать один за другим.

Приключения Флика (1998)
История игрушек 2 (1999)
В поисках Немо (2003)
Суперсемейка (2004)

Каждый фильм укреплял репутацию Pixar как студии, известной своим интеллектуальным и эмоциональным повествованием. Визуальные инновации получали высокую оценку, но именно персонажи двигали успех вперёд.

Поглощение Disney и наследие

К 2006 году контракт с Disney подходил к концу. Стив Джобс совершил решительный шаг. Он продал Pixar компании Disney. Сделка сделала Pixar полностью принадлежащим подразделением крупного развлекательного гиганта.

Руководство изменилось. Кэтмелл стал президентом как Walt Disney Animation Studios, так и Pixar Animation Studios. Лассетер стал главным креативным директором обеих студий. Эта схема просуществовала до 2018 года, когда Лассеттер ушёл в отставку на фоне обвинений в сексуальных домогательствах.

Объём выпускаемой продукции оставался стабильным. Студия продолжала доминировать в номинации «Лучший анимационный полнометражный фильм» на церемонии «Оскар» в течение своего первого десятилетия (начиная с 2002 года). За этот период Pixar получила восемь номинаций и шесть побед.

Заметные фильмы включают:
* ВАЛЛ-И (2008)
* Вверх (2009) — номинация на лучшую картину
* История игрушек 3 (2010) — номинация на лучшую картину
* Храбрая сердцем (2012)
* Сушика в школе (2013)
* Головоломка (2015)
* В поисках Дори (2016)
* Коко (2017)
* Суперсемейка 2 (2018)
* История игрушек 4 (2019)
* Душа (2020)
* Лыжный отряд (2022)
* Головоломка 2 (2024)

Вверх и История игрушек 3 получили номинации на «Оскар» в категории «Лучшая картина». Это редкая честь для анимационных фильмов.

Путь Pixar от эксперимента в области компьютерной графики до мощной анимационной империи на данный момент завершён. Но влияние студии на то, как мы рассказываем истории с помощью цифровых инструментов, остаётся открытым вопросом. Технология, начатая Эдом Кэтмеллом в NYIT, теперь определяет поколение кинематографа. Вопрос уже не в том, может ли компьютерная анимация работать. Вопрос в том, что будет дальше.

Нало Пиксар: почему сиквелы обходятся дороже в производстве

Анимационная индустрия работает по жестокой арифметике. Вы тратите три года на создание мира с нуля. Затем ещё два года на его анимацию. После этого вы продвигаете его по всему миру. Если всё получается, вы получаете франшизу. Если нет — списываете убытки. Но у Pixar формула изменилась. Не потому, что storytelling стал лучше. Он стал сложнее.

Взгляните на Суперсемейку 2 (2018). Брэд Берд вернулся к режиссёрскому креслу. История не была новой. Боб оказался в тени. Гелен вышла на первый план. Динамика перевернулась. Всё было привычным. Безопасным. Бюджет раздулся примерно до $200 млн, если учесть маркетинг и глобальную дистрибуцию. Кассовые сборы? $1,24 млрд. Монстр. Но за этим числом скрываются затраты на поддержку. Персонажи постарели. Технологии обновились. Ожидания выросли.

Затем вышел История игрушек 4 (2019). Джош Кули занял режиссёрское кресло. Арка Вуди казалась завершённой. Зрители это знали. Студия тоже. Тем не менее, фильм сделали. Бюджет составил около $175 млн. Маркетинг добавил ещё одну значительную сумму. Итог? $1,07 млрд в мировых кассовых сборах. Прибыльный. Да. Но эффективность на каждый потраченный доллар снизилась. Нарративная нагрузка возросла. Анимационный конвейер растянулся тоньше.

Это не просто вопрос больших бюджетов. Речь идёт о производственных расходах на сиквелы Pixar и о том, как они раздуваются без гарантии пропорциональной отдачи. В ранние годы История игрушек 1 обошлась в $30 млн. История игрушек 2 достигла $90 млн. Скачок не был линейным. Он был экспоненциальным. Почему? Потому что технологии должны были догнать амбиции. Потому что аудитория требовала фотореалистичных волос и симуляции тканей. Потому что рынок требовал зрелищности.

Как инфляция влияет на бюджеты анимации

Отслеживание того, как росли бюджеты сиквелов Pixar, выявляет чёткую тенденцию. Стоимость одной минуты анимации выросла. В 1995 году минута Истории игрушек 1 стоила примерно $10 000 на производство. К Суперсемейке 2 эта цифра приблизилась к $40 000 за минуту. Разница не только в труде. Это вычисления. Это рендер-фермы. Это огромная сложность симуляции одежды на Эластигёрл или тонкой физики Форки в Истории игрушек 4.

Компромисс очевиден. Вы получаете более красивый продукт. Но также получаете более высокую точку безубыточности.

Фильм Год выпуска Бюджет (оценка) Мировые кассовые сборы Маржинальность прибыли*
Суперсемейка 2 2018 $200 млн $1,24 млрд ~50%
История игрушек 4 2019 $175 млн $1,07 млрд ~40%
История игрушек 3 2010 $200 млн $1,06 млрд ~35%

*Маржинальность варьируется в зависимости от международных дистрибьюторских соглашений и дополнительных источников дохода.

Данные свидетельствуют о том, что